Nos vestimos con el Bee-bot

Nos vestimos con el Bee-Bot

Descripción: Vístete de la forma más divertida, usando como herramienta el bee-bot damos un paso más de cómo vestirse. En esta actividad se pretende que conozcan el proceso de un hábito como es vestirse de una manera lúdica. Además, el bee-bot es transversal en conocimientos, ya que inicia en ideas básicas sobre programación, el pensamiento computacional, la concentración, la ubicación espacial y la estrategia. Los alumnos/as en esta actividad son los protagonistas.

Esta actividad sería interesante que se organizará en grupos de  como máximo de 6 personas.


Edad:  Desde los 3 a los 5 años. Para los 3 años se ponen menos tarjetas que representan menos prendas y marcando muy bien los pasos, además tenemos que tener en cuenta que es una iniciación de programación. En 4 y 5 hasta los 6 se incrementa la dificultad con más prendas y con barreras.


Medidas de atención a la diversidad: Esta actividad se podría adaptar con pictos en tarjetas o mediante el comunicador AsTeRICS Grid de ARASAAC.


Temporalidad: 

-2 o 3 sesiones.

-Dependiendo del ratio de aula, es interesante partir al grupo o realizar la actividad en grupos de 6 alumnos/as.

-Aprox, 35/40 minutos.


Espacio: Cualquier espacio amplio.


Materiales:

-Moqueta Bee-bot, Bee-bot o robot similar, Fichas realizadas con la plataforma Canva que se ajusten al tamaño de las casillas. 

-Esta actividad se puede realizar con diferentes temáticas.


Área: Crecimiento en armonía.


Competencias clave

-Competencia matemática y competencia en ciencia, tecnología e ingeniería. 

-Competencia digital. Competencia personal, social y de aprender a aprender.


Competencias específicas:

-Tomar iniciativa, planificar y secuenciar la propia acción, de manera individual o en grupo, con el fin de afrontar retos y resolver tareas o problemas sencillos en el contexto del día a día.


Criterios de evaluación:

-Planificar y organizar acciones para llegar a una meta realista o resolver problemas sencillos de la vida cotidiana. 

-Identificar y controlar las partes del cuerpo, sus posibilidades, las limitaciones y características, de manera global y segmentaria. 

-Adoptar hábitos de higiene personal, limpieza y orden relacionados con las situaciones cotidianas. 

-Afrontar pequeñas adversidades y tomar decisiones, manifestar actitudes de superación, solicitar y prestar ayuda.

Por ejemplo, en esta actividad un criterio de evaluación podría ser que los niños y niñas sepan la secuencia en la cual se deben vestir, o qué ropa deberían llevar si van a un lugar donde hace mucho frío.


Saberes básicos:

-Participación en los hábitos y las prácticas sostenibles y responsables relacionadas con la alimentación, la higiene, el descanso, el autocuidado y el cuidado del entorno Compromiso en juegos, situaciones y actividades. 

-Estrategias para compartir pensamientos y planificar acciones que ayuden a resolver un problema o una tarea de manera creativa en situaciones de la vida cotidiana.


Consejos y recomendaciones para la aplicación de la propuesta:

-Esta situación aflora en las opiniones de la diferente ropa y como nos vestimos en la asamblea.

-Esta propuesta pretende que los alumnos/as adquieran un mayor nivel autonomía personal. 

-Utilizando el juego lúdico y el aprendizaje cooperativo a través de la robótica con el bee-bot.  

-Aprender nuevas destrezas en la programación, con unos pasos sencillos, así adquirir las prendas necesarias para vestirse.

-Se puede realizar cualquier propuesta y adaptarla a la alfombra bee-bot

Role playing emocional

Classroom Organization Cards Helper (2)

Descripción: En esta actividad se pretende que a través del juego, el alumnado representen emociones de aquellos personajes que más les atraigan, los cuales serán emergidos/as en una situación como por ejemplo la asamblea. Esta situación hará que la representación del rol de los personajes sea más divertida.


Edad: A partir de 4 años.


Medidas de atención a la diversidad: Con las mismas tarjetas se ven representadas las diferentes emociones de una manera muy visual. 


Temporalidad: 

-30/35 minutos.

-Dependiendo del ratio de aula, es interesante partir al grupo.


Espacio: Cualquier zona que se sientan cómodos.


Materiales: Tarjetas realizadas con la plataforma Canva con aquellos héroes que más les gusten en un sondeo.


Área: Crecimiento en armonía.


Competencias clave: 

-Competencia en comunicación lingüística.

-Competencia personal, social y de aprender a aprender.


Competencias específicas:

-Manifestar y compartir emociones, sentimientos, necesidades, intereses y pensamientos en situaciones de la vida cotidiana con respeto y seguridad.

-Mostrar comportamientos y actuaciones acordes con el propio bienestar físico, mental, social y emocional, de cuidado del entorno próximo y de iniciación al consumo responsable en situaciones habituales de la vida cotidiana.

-Tomar iniciativa, planificar y secuenciar la propia acción, de manera individual o en grupo, con el fin de afrontar retos y resolver tareas o problemas sencillos en el contexto del día a día.


Criterios de evaluación: 

-Expresar y compartir con adultos e iguales pensamientos, inquietudes, preferencias y emociones de sí mismo.

-Reproducir conductas, acciones o situaciones del entorno social a través del juego en interacción con sus iguales. 

-Compromiso en juegos, situaciones y actividades.

-Adoptar estrategias sencillas de regulación emocional.


Saberes básicos:

-Juego exploratorio, sensorial, simbólico, motor y de reglas.

-Estrategias para la resolución pacífica y dialogada de conflictos surgidos en las interacciones con los otros.

-Estrategias para manifestar y regular las necesidades básicas en relación con el bienestar personal.


Consejos y recomendaciones para la aplicación de la propuesta:

En esta propuesta se pretede que conozcan, desarrollen y adquieran las diferentes emociones que expresamos y de ese modo poder regularlas con mayor facilidad.

Sobre mí

Soy un estudiante de Magisterio Infantil de la universidad Jaume I de Castellón. 

La finalidad de este trabajo de final de grado (TFG) es dar respuesta a la escasez de recursos digitales en educación infantil. Del mismo modo, a la necesidad actual de los profesionales de la educación, en la administración y organización de su tiempo, así ajustar la inmediatez de demanda que los aprendientes demandan en su día a día. Por lo tanto, este repositorio educativo digital está confeccionado con la intención de que los docentes puedan elaborar, planificar e inspirarse en la creación de situaciones de aprendizaje que se ajusten a las demandas de sus estudiantes.

llepolieseducatives@gmail.com